BAB 13
PEMBENTUKAN KONSEP, LOGIKA DAN
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pembentukan
Konsep
Pembentukan konsep berhubungan
dengan pengasahan sifat-sifat yang sesuai dengan kelas objek atau ide. Dalam
bab ini lebih ke menspesifikasikan komponen atau ciri-ciri dari konsep dan
bagaimana konsep terstruktur dalam jaringan semantik. Definisi awal konsep
adalah “penggambaran mental, ide, atau proses”. Konsep didefinisikan dalam
ciri-cirinya. Ciri-ciri yang digunakan di sini adalah karakteristik suatu objek
atau kejadian yang juga merupakan karakteristik objek atau kejadian lain. Dari
sudut pandang kognitif, dasar untuk menerima sebuah karakteristik sebagai
sebuah ciri adalah subjektif.
Asosiasi
Teori yang tertua dan paling
berpengaruh dalam pembentukan konsep adalah prinsip asosiasi, juga diketahui
sebagai asosiasisme. Prinsip asosiasi mendalilkan bahwa pembelajaran konsep
adalah hasil dari (1) menguatkan pasangan tepat dari sebuah stimulus dengan
respons yang mengidentifikasikannya sebagai sebuah konsep, dan (2) non
penguatan (bentuk hukuman) pasangan yang tidak tepat dari sebuah stimulus
dengan respons untuk mengidentifikasikannya sebagai konsep.
Pengujian
Hipotesis
Tahap awal dalam pembentukan konsep
adalah memilih hipotesis atau strategi yang konsisten dengan objek penyelidikan
kita. Partisipan strategi boleh memilih dalam pembentukan konsep untuk
menyertakan pemindaian dan pemusatan, masing-masing memiliki subtipenya bawah
ini:
Pemindaian simultan. Partisipan
mulai dengan seluruh hipotesis dan mengeliminasi yang tak dapat dipertahankan.
Pemindaian berturut-turut. Partisipan
mulai dengan hipotesis tunggal, mengembangkannya jika berhasil dan menggantinya
dengan hipotesis lain jika tidak berhasil.
Pemusatan konservatif. Partisipan
memformulasikan hipotesis, memilih kejadian positif sebagai fokus, dan kemudian
membuat urutan penyusunan kembali.
Kemungkinan fokus (focus gambling). Mengganti
lebih dari satu ciri dalam waktu yang sama.
Dari strategi-strategi yang tersebut
pemfokusan konservatif menjadi paling efektif (Bourne, 1963). Kesulitan model Bruner
adalah bahwa hal tersebut mengasumsikan partisipan berpegang pada satu
strategi, di mana secara aktual, partisipan berada dalam kebimbangan dan
berpindah-pindah di antara beberapa strategi selama menjalankan tugas.
Logika
Berpikir adalan proses umum untuk
menentukan sebuah isu dalam pikiran, sementara logika adalah ilmu berpikir.
Walaupun dua orang dapat berpikir tentang hal yang sama, namun kesimpulan
mereka mungkin berbeda. Aristoteles memperkenalkan suatu sistem penalaran atau
validasi argumen yang disebut silogisme. Sebuah silogisme mempunnyai 3 langkah,
yaitu premis mayor, premis minor, dan konklusi. Konklusi diraih ketika
penalaran silogistik diakui valid atau benar, jika premis-premisnya akurat dan
bentuknya benar. Konklusi yang tak logis dapat ditentukan dan sebab-sebabnya
terisolasi.
Dalam kerangka bentuk silogisme
(Erickson, 1974) predikat konklusi disebut P, dan subjek konklusi disebut S.
Premis mayor menghubungkan predikat konklusi dengan hubungan tengah dan
konklusi menghubungkan subjek dengan predikat konklusi. Ciri penggunaan logika
silogistik dalam penelitian kognitif adalah kemampuannya memungkinkan untuk
mengevaluasi atau mengesahkan pembenarannya dari proses pikiran berdasarkan
bentuknya alih-alih isinya.
Penalaran
Deduktif
Konklusi dihasilkan melalui proses
penalaran deduktif. Johnson-Laird (1995) telah mengidentilikasi 4 kemungkinan
dalam studi ilmiah tentang logika deduktif.
·
Kesimpulan relasional berdasarkan
perangkat logis dari hubungan.
·
Kesimpulan preposisional berdasarkan
negasi dan koneksi.
·
Silogisme berdasarkan pasangan premis yang
berisi pemberi sifat tunggal.
·
Menjumlahkan kesimpuian kuantitatif berdasarkan
premis yang berisi lebih dari satu kesimpulan.
Keempat kemungkinan terlibat dalam
pengambilan keputusan dan telah diformalisasikan oleh para ilmuwan logis ke
dalam sejenis kalkulus predikat.
Penalaran
Silogistik
Bentuk Cara
memecahkan silogisme adalah dengan menggambar diagram Venn. Silogisme lebih
sulit dibandingkan yang lain mungkin disebabkan oleh pengetahuan dan kemampuan
yang dimiliki untuk mengenali argumen yang logis ketika menghadapinya. Efek
pertama disebut efek atmosfer dan efek kedua berhubungan dengan keabsahan suatu
argumen yang mungkin dihasilkan oleh pendidikan formal tapi lebih cenderung dihasilkan
oleh latihan.
Atmosfer Efek
atmosfer adalah kecenderungan untuk menerima atau menolak suatu argumen
berdasarkan bentuknya. Johnson-Laird dan koleganya mendemonstrasikan bahwa
bentuk silogisme memiliki pengaruh kuat pada kesimpulan yang ditarik. Dalam
bahasa simbolis, silogisme AB, BC menghasilkan kesimpulan AC, sementara
silogisme BA, CB menghasilkan kesimpulan CA. Walaupun struktur silogisme
terlihat sama, sebenarnya perbedaan dalam memasangkan akan menciptakan atmosfer
berbeda, berujung pada kesimpulan berbeda pula. Clement dan Fahmagne (1986)
menyatakan bahwa pengetahuan dunia dan gambaran mental berhubungan dengan
penalaran logis. Peneliti mengubah-ubah tingkat gambaran dari istilah-istilah
dan keterkaitannya dengan premis bersyarat dalam silogisme. Keterkaitan mengacu
pada bagaimana dua tindakan membentuk sebuah hubungan dengan mudah atau alami.
Clement dan Falmagne menemukan bahwa silogisme yang premisnya memiliki gambaran
dan keterkaitan kuat dapat dipecahkan dengan jauh lebih mudah daripada silogisme
dengan bentuk lain.
(Bauer & Johnson-Laird, 1993)
menemukan bahwa jika jenis permasalahan disajikan dalam bentuk diagram,
mahasiswa lebih cepat memecahkan masalah dan menarik lebih banyak kesimpulan
valid daripada jika disajikan secara verbal. Kesimpulannya adalah secara logis
orang-orang yang tidak terlatih, cenderung berpikir dengan membangun
model-model situasi atau menggambar diagram yang menunjukkan hubungan dengan
jelas. Riset silogisme menyatakan bahwa orang-orang cenderung menarik kesimpulan
dalam permasalahan silogistik berdasarkan gambaran internal yang pertama kali
terbentuk mengenai premis. Begitu gambaran internal terbentuk, penalaran logis
dapat diterapkan pada gambaran tersebut. Jika gambaran berat sebelah dalam
verifikasinya, maka tes kesimpulan yang logis terdiri atas usaha untuk
memecahkan jalan antara premis dan kesimpulan.
Isi Jika premis
dari silogisme-silogisme benar, maka kesimpulan juga benar, walaupun suatu
kesimpulan mungkin lebih sulit diterima daripada kesimpulan yang lain. Pengaruh
isi atas keabsahan suatu argumen mengingatkan bahwa proses kognitif tidaklah
sederhana dan tidak mengesampingkan dampak pengetahuan yang tersimpan dalam
memori jangka panjang. Jika keabsahan pernyataan silogistik mengenai sesuatu
yang kita tahu bisa jadi merupakan refleksi dari memori jangka panjang.
Pengambilan Keputusan
Pelanaran
Induktif
Dalam penalaran induktif, kesimpulan
biasanya dinyatakan secara implisit atau eksplisit dalam konteks pernyataan
kemungkinan. Penalaran induktif keputusannya berdasarkan pengalaman masa lalu
dan kesimpulannya berdasarkan yang dirasa sebagai pilihan terbaik dari sejumlah
alternatif. Kengavaluasi keabsahan suatu kesimpulan atas penalaran induktif
mungkin lebih berdasarkan pada pertimbangan daripada bentuk struktural dari
suatu argumen.
Pengambilan Keputusan dalam
Kehidupan Nyata
·
Dialong penalaran Salah satu cara suatu argumen bisa
diuraikan adalah dengan mengidentifikasi komponen struktural pokok. Komponen
dari dialog argumentatif terdiri dari tuntutan, kadang-kadang diikuti oleh
kelonggaran, permintaan atas dasar kebenaran, atau penyangkalan; penyangkalan
bisa diikuti oleh kelonggaran atau sangkalan tandingan.
·
Kekeliruan Reifikasi Reifikasi
suatu ide artinya menganggap bahwa ide itu nyata ketika sebenarnya ide itu
bersifat hipotetis atau metafora.
·
Argumen ‘Ad Hominem’ Argumen Ad
Hominem adalah argumen-argumen yang menyerang karakter seseorang dan bukan
isi argumennya.
·
Argumen yang Menggunakan Paksaan dan Kekuatan Penggunaan
kekuasaan untuk mengesahkan suatu argumen
·
Menggunakan Kekuasaan dan Ketenaran Sebuah
kesalahan logis dibuat oleh orang-orang berkuasa atau terkenal di suatu wilayah
yang membuat pernyataan orang lain.
·
Argumen Mayoritas-Pasti-Benar Argumennya
adalah jika kebanyakan orang melakukan sesuatu, hal itu pasti benar.
·
Argumen Manusia Jerami Argumen
manusia jerami artinya membangun suatu argumen yang lemah dan menghubungkannya
dengan orang lain sehingga bisa mengalahkan.
Kerangka
Keputusan
Menurut Tversky dan Kahneman (1981),
kerangka keputusan adalah konsepsi tindakan, hasil keluaran, serta kontigensi
pembuat keputusan yang diasosiasikan denga pilihan-pilihan tertentu. Kerangka
diadopsi ole seseorang saat akan membuat keputusan, dikendalikan oleh formulasi
masalah serta norma, kebiasaan, dan karakteristik personal dari individu itu.
Memperkirakan
Kemungkinan/Probabilitas
Probabilitas suatu peristiwa dapat
dikalkulasikan dengan matematika, sementara kejadian-kejadian lain ditentukan
hanya dengan pengalaman sebelumnya. Tversky dan Kahneman (Kahneman, 1973;
Tversky & Kahneman, 1981) memeriksa orang-orang yang terkadang berakhir
dengan kesimpulan yang buruk ketika keputusan mereka didasarkan pada pengalaman
masa lalu.
Pengambilan Keputusan Kehidupan Nyata
Sebuah analisis dengan diagram dari
dialog yang disajikan di cerita dalam kotak “Kognisi dalam Kehidupan
Sehari-hari : Dialog Argumentatif
Dari Rips, Brum, dan Bailenson
(1999)

Heuristik
Keterwakilan
Mengukur probabilitas/peluang sebuah
kejadian dipengaruhi tidak hanya oleh ketersediaan kejadian tersebut, namun
juga besarnya keterwakilan kejadian dalam hubungan dengan seberapa sama
kejadian tersebut dengan ciri esensial populasinya.
Teorema
Bayes dan Pengambilan Keputusan
Model matematika yang menyediakan
metode untuk mengavaluasi hipotesis perubahan nilai probabilitas disebut
teorema Bayes. Thomas Bayes adalah ahli matematika abad ke-18. Menurut teorema
Bayes, kombinasi peluang dapat diekspresikan pada rumus:
P(H|E) = P(E|H) x (H)
P(E|H) x (H) + P(E|H) x P(H)
Pembentukan Keputusan dan
Rasionalitas
Keseluruhan makhluk hidup membentuk
konsep menggunakan ketentuan rasional. Kaum manusia yang “rasional” pada
umumnya bertindak irasional ketika mengambil keputusan tentang sekumpulan
kejadian yang besar.
Penemuan dari sejalan dengan
penelitian mengenai pemikiran silogisme, mengatakan bahwa manusia adalah
makhluk yang berfikir rasional secara sempurna. Beberapa kalangan menyangkal
penemuan ini, yaitu kritik dari LJ. Cohen (1081) memperdebatkan bahwa (1)
rasionalitas seharusnya ditentukan oleh orang-orang pada umumnya, bukan menurut
penyusunan eksperimen laboratorium yang tidak dibuat untuk mengilustrasikan
pengambilan keputusan setiap hari dan tidak relevan pada tampilan kenyataannya.
(2) tidak beralasan bahwa orang biasa diharapkan menjadi ahli dalam bidang
hukum kemungkinan dan hukum statistika yang menjadi dasar dan batas dari
penyimpangan di beberapa percobaan. (3) hukum sistem logis dan rasionalitas
tidak relevan dengan perilaku manusia sehari-hari.
BAB 14
PEMECAHAN MASALAH, KREATIVITAS
DAN INTELIGENSI MANUSIA
Pemecahan Masalah
Manusia hidup pastilah memiliki
masalah, namun dengan caranya mempertahankan hidup, manusia dapat memcahkan
masalahnya. Nah, apa itu pemecahan masalah? Penelitian pertama kali yang
dilakukan adalah dengan membuat pertanyaan”apa yang dilakukan seseorang untuk
memecahkan masalah?” Pemecahan maslah adalah suatu pemikiran yang terarah
secara langsung untuk menemukan suatu solusi atau jalan keluar untuk suatu
masalah yang spesifik. Kita menemukan banyak masalah dalam kehidupan
sehari-hari kita, sehingga kita akan membuat suatu cara untuk menanggapi,
memilih, menguji respons yang kita dapat untuk memecahkan suatu masalah.
Psikologi Gestalt dan Pemecahan
Masalah
Meskipun psikologi gestalt terkenal
dengan teorinya mengenai organisasi perseptual, gestalt juga terkenal dengan
pemahaman (insight) dalam memecahkan masalah. Gestalt kurang lebih dapat
diterjemahkan sebagai “konfigurasi” atau “keseluruhan” yang terorganisir.
Perspektif dalam psikologi gestalt konsisten dengan memandang perilaku sebagai
sistem yang terorganisir.
Psikologi gestalt awal seperti (Max,
Wertheimer, KurtKoffka, Wolfgang Kohler) mendemonstrasikan sudut pandang
persepsi reorganisasi dalam aktivitas pemecahan masalah. Dari sudut pandang
tersebut, kemudian muncul konsep “functionalfixedness” yang dikemukakan oleh
Karl Duncker (1945). Konsep ini memiliki pengaruh dalam penelitian pemecahan
masalah, yaitu adanya kecenderungan untuk mempersepsikan suatu barang sesuai
dengan fungsi pada umumnya.
Representasi Permasalahan
Pekerjaan para psikolog gestalt
berfokus pada sifat dari suatu tugas dan pengaruhnya pada kemampuan seseorang
untuk memecahkannya. Informasi yang direpresentasikan dalam pemecahan masalah
sebenarnya mempunyai pola yang berurutan.
Pada umumnya, solusi untuk suatu
permasalahan muncul dalam suatu momen yang brilian (para psikolog gestalt menyebutnya
sebagai insight), sebuah titik dimana semua jalan terbuka dan semua bagian dari
puzzle (teka-teki) menjadi masuk akal. Bagaimanapun juga, pemecahan masalah
dicapai melalui pengeksplorasian komponen-komponen kecil dari sebuah teka-teki.
Sebuah metode dimana solusi untuk komponen-komponen kecil dari sebuah masalah
besar dianggap sebagai solusi akhir yang disebut dengan “means-endanalysis”.
Representasi Internal dan Pemecahan
Masalah
Model representasi internal :
Eisenstadt dan Kareev
Einsenstadt dan Kareev (1975)
menciptakan suatu model jaringan dengan mempelajari aspek-aspek pemecahan
masalah manusia yang ditunjukan oleh orang-orang yang memainkan permainan
papan.
Kreativitas
Seringkali, kita berasumsi bahwa
kebanyakan orang hanya kreatif dalam bidang tertentu saja. Sebenarnya, ada
bermacam macam kreativitas lain dalam diri manusia, tetapi seringkali kita
tidak menyadari dan tidak mengetahuinya. Kreativitas adalah suatu aktivitas
kognitif yang menghasilkan suatu pandangan yang baru mengenai suatu bentuk
permasalahan dan tidak dibatasi pada hasil yang pragmatis ( selalu dipandang
menurut kegunannya). Berdasarkan definisi tersebut, berarti proses kreativitas
bukan hanya sebatas menghasilkan sesuatu yang bermanfaat saja ( meskipun
sebagian besar orang yang kreatif hampir selalu menghasilkan penemuan, tulisan,
maupun teori yang bermanfaat.
Proses Kreatif
Berdasarkan sejarah psikologi
kognitif, Wallas (1926) menjelaskan bahwa ada 4 tahapan dalam proses kreatif
yaitu :
1.
Persiapan : Memformulasikan suatu masalah dan membuat
usaha awal untuk memecahkannya.
2.
Inkubasi : Masa dimana tidak ada usaha yang dilakukan
secara langsung untuk memecahkan masalah dan perhatian dialihkan sejenak pada
hal lain.
3.
Iluminasi : Memperoleh insight ( pemahaman yang
mendalam) dari masalah tersebut
4.
Verifikasi : Menguji pemahaman yang telah di dapat dan
membuat solusi.
Kreativitas Dan Functional Fixedness
Functionalfixedness dapat menghambat
kreativitas ( dimana ada kesamaan konsep antara pemecahan masalah dengan
kreativitas). Seseorang yang selalu melakukan hal hal yang sama dari waktu ke
waktu. Maupun yang mempunyai Pemikiran pemikiran yang sama dari waktu ke waktu
yang dianggap sebagai orang yang tidak imajinatif dan membosannkan. Orang
kreatif selalu melihat adanya suatu hubungan yang unik dari beberapa hal yang
tampaknya tidak saling berhubungan.
Teori Investasi Kreativitas
Sternberg dan Lubart (1996)
mengembangkan teori kreativitas berdasarkan pendekatan multivariat terhadap
sebuah topik yang mempunyai enam atribut. Keenam atribuT kreativitas tersebut
adalah:
– Proses inteligensi
– Gaya intelektual
– Pengetahuan
– Kepribadian
– Motivasi
– Konteks lingkungan
Teori kreativitas dari Strenberg dan
Lubart memaparkan spesifikasi masingmasing atribut secara lengkap, yang dapat
dipelajari secara analitikal maupun longitudionaltersiri dari satu sifat,
keahlian, maupun ketangkasan saja. Tetapi merupakan kombinasi dari beberapa
faktor yang dapat diidentifikasi dan dianalisa.
Fungsi Adaptif Kreativitas
Terdapat banyak fakta logis yang
mendukung hipotesis byproduct, tetapi Cosmides&Tooby memberikan argumen
yang masuk akal mengenai fungsi adaptif yang bertolak dari ide bahwa
menciptakan, melihat, memahami dunia ( melalui seni, literatur, film dan
sebagainya) sebenarnya dapat membantu manusia dalam berlatih menghadapi
kejadian kejadian yang nyata, sehingga pada suatu saat nanti, keinginan untuk
menciptakan maupun memandang sebuah kreasi akan membantu kita dalam
mempengaruhi perilaku fungsional lainnya.
Divergence Production Test
Guilford membedakan tipe Berpikir
menjadi 2 macam yaitu berpikir konvergen / terpusat ( convergentthinking) dan
berpikir diversen / menyebar ( divergentthinking). Cara berpikir konvergen
mengarah pada satu kesimpulan khusus , sedangkan berpikir divergen lebih
menekankan pada variasi jawaban yang berbeda terhadap suatu pertanyaan.
Intelegensi Manusia
Sehubung dengan luasnya penggunaan
kata intelegensi maka para psikolog tidak setuju pada suatu definisi saja,
tetapi bagaimana juga inti dari topik ini adalah bentuk kognisi yang lebih
tinggi pembentukan konsep, penalaran pemecahan masalah, kreatifitas, serta
memori dan persepsi yang berhubungan dengan intelegensi manusia, strenberg
(1982) meminta orang-orang mengindenifikasikan karakteristik orang intelek, dan
sebagian besar dari mereka menjawab dapat berfikir logis dan bagus banyak
membaca berfikir terbuka dan sebagian dari mereka menjawab dan membaca
pemahaman yang tinggi sedangkan geary (2005) menyatakan bahwa intelegensi dapat
di definisikan dalam hal perbedaan individu dalam bereaksi terhadap waktu,
waktu inpensi dan kerja memori yang secara defakto di ukur melalui tes
intelegensi standar
Teori Kognitif Intelegensi
Jika pemrosesan informasi mengikuti
suatu tahapan tertentu, dimana setiap tahap menunjukan suatu operasi yang unik,
maka intelegensi manusia di anggap sebagai salah satu komponen dari akal
manusia dengan pemrosesan informasi
Kecepatan Pemrosesan Informasi
Salah satu penelitian intelegensi
yang di lakukan oleh para psikolog kognitif, dapat kita lihat pada penelitian
hunt (1978), hunt, lunnerborg, danlewis (1957). Dan hunt dan lansman (1982)
suatu hal yang menjadi pertanyaan bagi hunt dan rekan-rekan kerjanya adalah
dengan cara seperti apakah pemrosesan informasi pada subjek di bedakan
bedasarkan tinggi rendahnya kemampuan
Dukungan Neurosains Kognitif
Saat para psikolog dari berbagai
orientasi, dimulai dari Binet kemudian Spearman, Thurstone, Guilford, Cattel,
Wechsler, Hunt dan Sternberg (dan masih banyak lainnya) telah menemukan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaantentang intelegensi, para neurolog juga telah
mengembangkan minat mereka terhadap permasalahan tersebut namun jawaban yang
mereka temukan terletak pada otak. Secara tradisional, pendekatan neurologis
telah didasari oleh penelitian medis dan prakteknya. Secara berkala, perhatian
tersebut berfokus pada proses retardasi mental dan proses perkembangan
intelegensi secara biologis. Keadaan tersebut kemudian berubah dengan adanya
penemuan-penemuan teknologi yang membuat seorang peneliti dapat melakukan
pemeriksaan otak dengan jelas.
Selain mengindikasikan bahwa otak
yang pintar adalah otak yang efisien berdasarkan penelitian mengenai ukuran
otak, Heierdkk (1995) juga melakukan penelitian mengenai GMR pada individu yang
mengalami retardasi mental dan downsyndrome dengan menggunakan
scan PET dan data dari MagneticResonanceImaging (MRI). Hasil dari MRI
menunjukkan bahwa individu yang mengalami 80% dari otak para partisipan yang
digunakan sebagai kontrol. Data PET menunjukkan bahwa GMR lapisan luar otak
pada individu yang mengalami reterdasi mental dan downsyndrome mempunyai
otak yang lebih besar dibandingkan cortex otak partisipan yang digunakan
sebagai kontrol.
BAB 15
KECERDASAN
BUATAN
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang
yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
· Sudut
Pandang Sejarah
Kalkulator
Kalkulator adalh bentuk tertua komputer, yang pada dasarnya adal alat
hitung. Bentuk awalnya adalah ‘abacus’ yang digunakan dicina. Sekitar tahun
1670-an, Gottfried Leibniz mengenalakan mesin yang bisa mengalikan dan membagi. Kemudian komputer ditemukan ketika Charles
Babbage yang eksentrik dan sering disebut ilmuwan komputer yang pertama di
dunia ( 1792 – 1871 ) dengan ditemani
Lady Ada Lovelace menemukan mesin yang berbeda, yang memiliki operasi terprogram
berisi cabang – cabang terkondisi.
Komputer
Asal mula komputer modern bisa dilacak ditahun 1940an, ketika komputer
tabung vakum seperti Komputer Universal Otomatis ( UNIVAC ) serta Komputer dan
Integrator Angka Elektronik ditemukan untuk mempercepat perhitungan matematika
yang panjang dan menjemukan.
AI Zaman
Dahulu
Komputer yang paling umum digunakan
saat ini adalah rancangan ahli matematika Hungaria, John Von Neumann
(1958) disebut komputer Johniacs atau
rangkaian prosesor, berupa jalinan jalur elektronik yang diproses dalam
beberapa seri atau dg urutan tertentu.
AI Saat Ini
Generasi komputer atau ilmiwan
kognisi saat ini lebih optimis dengan kemampuan sebuah mesin untuk memancing
fungsi neuron. Salah satu perubahan terbaaru dari perseptron adalah konsepnya.
Ketimbang menganggap otak komputer sebagai alat input dan output saja, para
ilmuwan menambahkan lapisan ketiga, yaitu lapisan tersembunyi. Lapisan
tersembunyi ini menanggapi neuron dalam otak, yang berhubungan dengan input
atau output saja, tetapi tentunya dengan tetap menghubungkan jalinan satu
dengan neuron yang lain. Model ini lebih mewakili otak manusia dan mampu
menyaingi koneksi sementara.
AI dan
Kognisi Manusia
Semua orang merangkai model proses
distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan
solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer
mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.
· Mesin Berpikir
Orang – orang yang fanatik terhadap
AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin yang mesin mampu meniru kognisi
manusia secara persis, tetapi juga bahwa proses intelektual tingkat tinggi
hanya mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.
Disisi lain terdapat orang – orang yang menganggap AI sebagai konsep
intelektual yang korup dan meyakini bahwa orang yakin terhadap keberadaan mesin
berpikir adalah pemuja yang materialistis. Pikiran manusia adalah murni proses
manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu
diduplikasi oleh program – program AI.
Tes Turing
Turing ( 1950 ) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar
manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk pengguna bahasa.
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh
Alan Turing.
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang
ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalahsebuah mesin yang
akan diuji.
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban
manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban
manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat
diasumsikan CERDAS.
Ruang Cina
Untuk mengilustrasikan pandangan tentang AI kuat yang mulai tidak bisa
dipertahankan, yaitu dengan menempatkan orang dalam ruangan yang dibatasi oleh
tulisan tulisan cina.
· Persepsi dan AI
Analisis
Garis
Cara dimana komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk geometris adalah
melalui analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan fakta bahwa bentuk
geometris rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih sederhana. Program
ini menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis dicocokkan ke setiap
objek dalam pencarian pasangan objeknya.
Pola
Pengenalan
Sistem pengenalan sebuah pola memiliki sebagian besar bagian yang
berhubungan dengan materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu
menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel sel
fotoelektrik ( yang merespon kekuatan cahaya ). Sel sel fotoelektrik biasanya
hanya memiliki dua bentuk, yaitu hidup atau mati ( putih atau hitam ).
Pengenalan
atas Objek yang Kompleks
Persepsi atas pola manusia cenderung
membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe sehingga
pola yang baru/tidak dikenal membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya
ada sedikit pasangan di antara pola & ingatan.
Komputer memiliki kapasitas penyimpanan tidak terbatas sehingga, rutin
diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya & mekanisme
pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan
Pengambilan
Keputusan dan AI
Sistem yang bekerja seperti seorang
ahli disebut dengan sistem pakar. Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap
orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang
ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti
konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan
memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang
pertama adalah:
1. MACSYMA,
yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2. MYCIN, untuk
mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3. CADUCEUS,
untuk mendeteksi penyakit.
4. PUFF, untuk
mengukur fungsi dari paru-paru.
5. PROSPECTOR,
digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer
bagi para langganannya.
6. DENDRAL,
untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain
sebagainya.
· Bahasa dan AI
Bahasa, lebih dari kategori apapun
dalam variabel respon manusia, mampu merefleksikan pikiran, persepsi, ingatan,
pemecahan masalah, kecerdasan dan pembelajaran.
Studi mengenai AI mencoba supaya
komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa
sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang
dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI
di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada
bidang ini diantaranya adalah IPL (Information
Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG.
Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya.
Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai
sehingga pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca
sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar
yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek
yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua).
Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila
bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai
(user) akan lebih mudah.
Eliza,
Parry, dan NETtalk
ELIZA salah satu
program komputer pertama yang mampu berkomunikasi, ELIZA, ditulis oleh Joseph
Weizenbaum (1966).
PARRY Colby, Hilf,
Webber dan Kraemer (1972)mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program
ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih
seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses
dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya
cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk
mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.
NETtalk progam ini
jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga
dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis
harvard dan Rosenberg di universitas
Princeton. Dalam program ini, NETtalk
membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras.
· Pemecahan
Masalah, Permainan dan AI
Pemecahan
Masalah
Bidang AI ini berhuungan dengan
pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer.
Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga
komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga
diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan
secara trial and error sampai solusi
yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup
populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
Program pemecahan masalah
menggunakan dua strategi prinsipil, yaitu : prosedur algoritma ( yang menjamin
solusi dengan cara mempelajari semua alternative yang mungkin) dan prosedur
Heuristik ( yang merupakan strategi berdasarkan masalah dan penguraian masalah
yang rumit menjadi submasalah yang lebih mudah untuk dipecahkan).
Permainan
Game Playing (permainan
game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia
melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan
komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih
penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
AI dan
Kesenian
Puisi beberapa
usaha telah berhasil menciptakan puisi yang mengungguli puisi buatan manusia.
Salah satu programnya dikembangkan oleh Kurzweil dan dinamakan Puisi Cyber Ray
Kurzweil ( RKCP ).
Musik salah satu
programnya adalah hasil karya Steve Larson, seorang profesor musik dari
Universitas Oregen, yang menyeleksi 3 komposisi, dan hasilnya mencengangkan
bagi Larson, komposisi hasil karyanya dianggap sebagai komposisi hasil karya
komputer, sementara musik generasi konputer berjudul “ Eksperimen Atas
Kecerdasan Musikal (EMI)” dianggap sebagai komposisi gubahan Bach yang Asli.
Seni
· Robot
Robot berasal dari kata Robota,
dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh
dramawan Karel Capek pada tahun 1920
pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s
Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat
diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari
manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya
dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot
digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk
keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan
3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan
yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang,
Amerika Serikat dan Jerman Barat.
Penggolongan
Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot menurut
sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada yang
menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak
dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat
bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam
daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang ringan
saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya,
ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat
digolongkan sebagai:
- Robot
pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots
(robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu
pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot
industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam
proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat,
memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada
industri:
a.
Motionmate:
merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil
dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat
mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b.
The
Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan
dengan menggunakan komputer Apple serta disk
drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya
angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak
maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c.
Prab
Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya
angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar
secara horisontal sebesar 250 derajat.
d.
Cincinnati/Milacron
T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya
angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel
dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e.
Pra
FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat
digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama
proses produksi.
f.
Cybotech
P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat
mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g.
Puma
Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang
kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan
robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu
putaran pinggang (waist rotation),
putaran bahu (shoulder rotation),
putaran siku (elbow rotation),
anggukan pergelangan tangan (wrist bend)
dan putaran pinggiran roda (flange
rotation).
h.
IBM
Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya
untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini
digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang
komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa
robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang
digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i.
GMF
Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc
Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi
GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot
pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar
tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan
dalam bidang pendidikan:
1.
Rhino
Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan
untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat
diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2.
Microbot:
Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot
Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80.
Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta
dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3.
Hero-1:
Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan
dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai
beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak
sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku
kata dan menggunakan speech synthesizer,
sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.
· Masa Depan AI
Pergeseran penting dalam psikologi kognitif telah mengembangkan dua bidang:
ilmu neuron kognitif & kecerdasan buatan. Ray Kurzweil (buku The Age of
Spiritual Machine, 1999) & Bill Gates (buku The Road Ahead,
1996) menempatkan percepatan gerak
komputer selama abad ke-20.
Kurzweil, komputerisasi akan menyamai otak manusia sekitar tahun 2020, dan
akan semakin cepat pada akhir abad.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar